QualiArtsの2022年の技術組織を振り返る

はじめに
株式会社QualiArts 技術担当役員の山田 元基です。
本記事は QualiArts Advent Calendar 2022、最終日、25日目の記事になります。
今年のQualiArtsは新規ゲームのリリースがありませんでしたが、既存プロダクトの運営に注力しながら開発力強化施策を数多く行いました。施策を進める中でオンラインで議論をする機会も多かったのですが、本格的にリモートと出社のハイブリッドな働き方が定着してきたので有意義に実施できていると思います。本記事ではQualiArtsのこの一年間を振り返ります。
今期のテーマ「骨太」
今期はテーマ「骨太」として技術組織の強化を実施してきました。 注力した組織課題3点を振り返ります。
- 次世代の技術ボード候補が増やせていない
- 新規立ち上げのリーダー候補が増やせていない
- 属人化している役割がある
1.次世代の技術ボード候補が増やせていない
弊社は技術ボード「TEC-ACE」主導による技術戦略の策定と実行を行ってきました。 技術ボード内の意思疎通や施策の精度が高くなるにつれて経営課題の先回りが行えている状態になり技術組織は強化されました。 しかし次世代育成という面では現在のボード陣が活躍しているため世代交代を行う難易度が高くなりました。(嬉しい悲鳴) そこで次世代候補者に意思決定の権限の委譲を行っていくための一歩として分科会の設立を決定しました。
TEC-ACE分科会
TEC-ACEの6名がリーダーとなり6つの分科会を作り今期のテーマ「骨太」に取り組みました。 分科会では様々な取り組みを実施しましたが注力した施策を紹介します
バックエンド分科会
- 「GROWS」プロジェクトの設立(GROWS = Game Roadmap Writing for Server)
- 新規プロジェクト向けに立ち上げノウハウのドキュメント化を推進
クライアント分科会
- 基盤の属人化解消プロジェクト「Unipedia」
- Unityの基盤の機能を知れる仕組みづくり。社内基盤のUIツールのドキュメント化を推進
- デバッグ自動テストの導入
TA分科会
- 技術強化・継承
- TAの制作ラインを増やすための取り組みを実施
開発ディレクター分科会
- 開発ディレクターの育成
- QualiArtsの開発ディレクターに求められる役割を言語化
技術広報分科会
- 「TechNote」技術ブログの運営
- 毎月1記事以上の公開を行うために執筆内容決め
- 外部登壇や広報の強化
- これまで弱かった技術広報強化のためにカンファレンス登壇を積極的に行いました
- GO Conference に3件登壇
- Unity SYNC 2022 に2件登壇
- CA.unity に1件登壇
- その他にも3件の登壇を行いました
若手育成・活性化分科会
- トレーナー育成、振り返りの運営
- 社内のエンジニアの繋がり強化を目的とした「エンジニアアルバム」の作成
TEC-ACE分科会まとめ
どの施策もリーダーを中心に各分科会が企画から実行まで責任を持って進めてくれました。 その中でも技術広報は取り組めていなかった課題なので非常に助かっています。 属人化解消のための取り組みも行い組織課題の解決に繋がっています。 TEC-ACEで議論していた事が分科会で実施する事が出来て、次世代技術ボード候補者の視点を高められている実感があります。 分科会は来期もブラッシュアップしながら継続する予定です。
2.新規立ち上げのリーダー候補が増やせていない
新規開発ラインを増やすためにリーダー人材を増やしたいと考えていますが、思うように候補者が増えていないという課題がありました。 主要因3つに対して対策を進めました。
新規ゲーム開発の長期化に伴い、リーダー経験サイクルが長くなった事
新規ゲーム開発を経験するのは難しいため、運用リーダー経験サイクルを早める事にしました。 ゲーム開発は新機能の開発を常に行っているため、運用リーダーのサイクルを早める事で一定は補完できると考えたためです。 今では経験3〜5年のメンバーを中心にゲーム運用を行っています。