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QualiArtsengineer blog

QualiArtsエンジニアブログ

テクニカルアーティストのインターン生がコライダー可視化ツールを作った話

IDOLY PRIDEのチュートリアルを自動テストする仕組み

QualiArtsの2022年の技術組織を振り返る

PlasticSCM管理の3DモデルをMaya上で手軽に差分比較する

Unity開発の現場でJenkinsがしていることの紹介

IDOLY PRIDEのバッチ基盤

SYNC2022に登壇しました

第5回CA.unityに登壇しました

QualiArtsの開発ディレクターの役割

IDOLY PRIDEが魅せる初音ミクコラボへのこだわり

PlasticSCMでUnityアセットをバージョン管理する

UnityでUI開発を効率化するための工夫

第4回CA.unityに登壇しました

Go Conference 2022 Springに登壇しました

基盤開発の属人化を防ぐための施策「テックリレー」を実施してみた

大量のSD制作を支える「IDOLY PRIDE」におけるSpine活用事例③ 〜バリエーションの実現/データ分割編〜

大量のSD制作を支える「IDOLY PRIDE」におけるSpine活用事例② 〜アイテム付与/モーション合成編〜

大量のSD制作を支える「IDOLY PRIDE」におけるSpine活用事例① 〜導入/方向制御編〜

「IDOLY PRIDE」におけるマスターデータについて

Photoshop Extension 開発におけるデバッグ効率化対策

Unity製アプリにおいてアセットを暗号化する手法

IDOLY PRIDEにおけるゲームAPIの開発

QualiArtsの2021年の技術組織を振り返る

ゲーム専用のマイクロサービス課金基盤QuaPayを独自開発して得たノウハウの全て

新卒Unityエンジニアが実務を通して感じたこと

「IDOLY PRIDE」における2年目Unityエンジニアの成長や学びについて

「IDOLY PRIDE」におけるGoogle Cloud Spannerの活用

自分だけの写真がゲームで使える! IDOLY PRIDE におけるフォト機能の仕組み

「IDOLY PRIDE」におけるgRPC利用とカスタマイズ

「IDOLY PRIDE」における描画最適化術

UnityにおけるC#のGC Allocation(ヒープメモリ確保)パターンの紹介

10周年を迎えるモバイルゲームのフロント開発の軌跡

レガシー社内システムをGAE/Goでリプレースした軌跡

Unity 新UIシステムUI Toolkit 触ってみた

テンプレートエンジンT4とRiderを活用したC#コードの自動生成

Unityでカードのスクラッチ機能を作ってみた

QualiArts Advent Calendar 2020

Mayaの布シミュレーションをVATで出力してUnityで再生する

新卒がランチクエストしたら圧倒的に経験値が溜まった話

iOS 14のApp Tracking Transparency対応を通して学ぶUnityのiOSプラグイン開発術

リファクタリングによるPrefabの影響範囲を可視化するUnityエディタ拡張をつくってみた

Goでゼロから作るDeep LearningフレームワークDeZeroを実装してみた

UnityのノードベースUI構築におけるGraphViewの活用

QualiArts Advent Calendar 2019

GCPのCloud Buildを活用しよう

GCPのCloud Buildを使おう

Unityにおける通信APIを色々試して罠を踏んだ話

Web出身のUnityエンジニアによる大規模ゲームの基盤設計

c#静的解析によるコーディング規約チェッカーを作った話

生放送で大活躍させるためのアバター技術

オルガル流かわいさの秘密〜VRを意識したフェイシャルアニメーション編〜

オルガル流かわいさの秘密〜モーションキャプチャを活用したボディアニメーション編〜

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