第4回CA.unityに登壇しました
大量のSD制作を支える「IDOLY PRIDE」におけるSpine活用事例③ 〜バリエーションの実現/データ分割編〜
大量のSD制作を支える「IDOLY PRIDE」におけるSpine活用事例② 〜アイテム付与/モーション合成編〜
大量のSD制作を支える「IDOLY PRIDE」におけるSpine活用事例① 〜導入/方向制御編〜
「IDOLY PRIDE」におけるマスターデータについて
Photoshop Extension 開発におけるデバッグ効率化対策
Unity製アプリにおいてアセットを暗号化する手法
IDOLY PRIDEにおけるゲームAPIの開発
QualiArtsの2021年の技術組織を振り返る
ゲーム専用のマイクロサービス課金基盤QuaPayを独自開発して得たノウハウの全て
新卒Unityエンジニアが実務を通して感じたこと
「IDOLY PRIDE」における2年目Unityエンジニアの成長や学びについて
「IDOLY PRIDE」におけるGoogle Cloud Spannerの活用
自分だけの写真がゲームで使える! IDOLY PRIDE におけるフォト機能の仕組み
「IDOLY PRIDE」におけるgRPC利用とカスタマイズ
「IDOLY PRIDE」における描画最適化術
UnityにおけるC#のGC Allocation(ヒープメモリ確保)パターンの紹介
10周年を迎えるモバイルゲームのフロント開発の軌跡
レガシー社内システムをGAE/Goでリプレースした軌跡
Unity 新UIシステムUI Toolkit 触ってみた
テンプレートエンジンT4とRiderを活用したC#コードの自動生成
Unityでカードのスクラッチ機能を作ってみた
QualiArts Advent Calendar 2020
Mayaの布シミュレーションをVATで出力してUnityで再生する
新卒がランチクエストしたら圧倒的に経験値が溜まった話
iOS 14のApp Tracking Transparency対応を通して学ぶUnityのiOSプラグイン開発術
リファクタリングによるPrefabの影響範囲を可視化するUnityエディタ拡張をつくってみた
Goでゼロから作るDeep LearningフレームワークDeZeroを実装してみた
UnityのノードベースUI構築におけるGraphViewの活用
QualiArts Advent Calendar 2019
GCPのCloud Buildを活用しよう
GCPのCloud Buildを使おう
Unityにおける通信APIを色々試して罠を踏んだ話
Web出身のUnityエンジニアによる大規模ゲームの基盤設計
c#静的解析によるコーディング規約チェッカーを作った話
生放送で大活躍させるためのアバター技術
オルガル流かわいさの秘密〜VRを意識したフェイシャルアニメーション編〜
オルガル流かわいさの秘密〜モーションキャプチャを活用したボディアニメーション編〜
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