CEDEC 2023に登壇しました
「IDOLY PRIDE」におけるGKEの運用改善
Go Conference 2023に登壇しました
【Unityにおける大量描画のテクニック】ライフゲームタワーを使ったパフォーマンス比較
UnityプロジェクトのGitHub Actions実行を高速化する事例紹介
初めてのモバイルゲーム開発で、IDOLY PRIDEのエイプリルフール施策を担当した話
UnityプロジェクトにおけるGitHub Actions活用
テクニカルアーティストのインターン生がコライダー可視化ツールを作った話
IDOLY PRIDEのチュートリアルを自動テストする仕組み
QualiArtsの2022年の技術組織を振り返る
PlasticSCM(Unity Version Control)管理の3DモデルをMaya上で手軽に差分比較する
Unity開発の現場でJenkinsがしていることの紹介
IDOLY PRIDEのバッチ基盤
SYNC2022に登壇しました
第5回CA.unityに登壇しました
QualiArtsの開発ディレクターの役割
IDOLY PRIDEが魅せる初音ミクコラボへのこだわり
PlasticSCM(Unity Version Control)でUnityアセットをバージョン管理する
UnityでUI開発を効率化するための工夫
第4回CA.unityに登壇しました
Go Conference 2022 Springに登壇しました
基盤開発の属人化を防ぐための施策「テックリレー」を実施してみた
大量のSD制作を支える「IDOLY PRIDE」におけるSpine活用事例③ 〜バリエーションの実現/データ分割編〜
大量のSD制作を支える「IDOLY PRIDE」におけるSpine活用事例② 〜アイテム付与/モーション合成編〜
大量のSD制作を支える「IDOLY PRIDE」におけるSpine活用事例① 〜導入/方向制御編〜
「IDOLY PRIDE」におけるマスターデータについて
Photoshop Extension 開発におけるデバッグ効率化対策
Unity製アプリにおいてアセットを暗号化する手法
IDOLY PRIDEにおけるゲームAPIの開発
QualiArtsの2021年の技術組織を振り返る
ゲーム専用のマイクロサービス課金基盤QuaPayを独自開発して得たノウハウの全て
新卒Unityエンジニアが実務を通して感じたこと
「IDOLY PRIDE」における2年目Unityエンジニアの成長や学びについて
「IDOLY PRIDE」におけるGoogle Cloud Spannerの活用
自分だけの写真がゲームで使える! IDOLY PRIDE におけるフォト機能の仕組み
「IDOLY PRIDE」におけるgRPC利用とカスタマイズ
「IDOLY PRIDE」における描画最適化術
UnityにおけるC#のGC Allocation(ヒープメモリ確保)パターンの紹介
10周年を迎えるモバイルゲームのフロント開発の軌跡
レガシー社内システムをGAE/Goでリプレースした軌跡
Unity 新UIシステムUI Toolkit 触ってみた
テンプレートエンジンT4とRiderを活用したC#コードの自動生成
Unityでカードのスクラッチ機能を作ってみた
QualiArts Advent Calendar 2020
Mayaの布シミュレーションをVATで出力してUnityで再生する
新卒がランチクエストしたら圧倒的に経験値が溜まった話
iOS 14のApp Tracking Transparency対応を通して学ぶUnityのiOSプラグイン開発術
リファクタリングによるPrefabの影響範囲を可視化するUnityエディタ拡張をつくってみた
Goでゼロから作るDeep LearningフレームワークDeZeroを実装してみた
UnityのノードベースUI構築におけるGraphViewの活用
QualiArts Advent Calendar 2019
GCPのCloud Buildを活用しよう
GCPのCloud Buildを使おう
Unityにおける通信APIを色々試して罠を踏んだ話
Web出身のUnityエンジニアによる大規模ゲームの基盤設計
c#静的解析によるコーディング規約チェッカーを作った話
生放送で大活躍させるためのアバター技術
オルガル流かわいさの秘密〜VRを意識したフェイシャルアニメーション編〜
オルガル流かわいさの秘密〜モーションキャプチャを活用したボディアニメーション編〜
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