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QualiArtsエンジニアブログ
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記事一覧 - ページ 7
Unity製アプリにおいてアセットを暗号化する手法
2022/2/21
渡部 聡
Unity
ゲーム
IDOLY PRIDEにおけるゲームAPIの開発
2022/1/31
末吉 貢
バックエンド
API開発
IDOLY PRIDE
QualiArtsの2021年の技術組織を振り返る
2021/12/25
山田 元基
技術組織
技術戦略
マネジメント
IDOLY PRIDE
ゲーム専用のマイクロサービス課金基盤QuaPayを独自開発して得たノウハウの全て
2021/12/16
石黒 祐輔
課金基盤
QuaPay
マイクロサービス
IDOLY PRIDE
新卒Unityエンジニアが実務を通して感じたこと
2021/12/11
岩井 春樹
新卒
経験
学び
IDOLY PRIDE
「IDOLY PRIDE」における2年目Unityエンジニアの成長や学びについて
2021/11/30
片岡 佳椰
成長
学び
アウトゲーム開発
IDOLY PRIDE
「IDOLY PRIDE」におけるGoogle Cloud Spannerの活用
2021/10/31
島田 裕司
Golang
Google Cloud Spanner
IDOLY PRIDE
自分だけの写真がゲームで使える! IDOLY PRIDE におけるフォト機能の仕組み
2021/9/30
眞鍋 孝明
筋野 正太
IDOLY PRIDE
Unity
Firebase
「IDOLY PRIDE」におけるgRPC利用とカスタマイズ
2021/8/27
簗瀬 拓弥
Golang
gRPC
IDOLY PRIDE
「IDOLY PRIDE」における描画最適化術
2021/7/21
渡邉 俊光
Unity
IDOLY PRIDE
UnityにおけるC#のGC Allocation(ヒープメモリ確保)パターンの紹介
2021/7/1
篠木 和貴
Unity
GC Allocation
10周年を迎えるモバイルゲームのフロント開発の軌跡
2021/6/17
小阪 智弘
Web
ゲーム
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