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QualiArtsengineer blog

QualiArtsエンジニアブログ

記事

ReSharper コマンドラインツールを活用したUnityプロジェクトの自動お掃除CI

CEDEC2024 UnityのHumanoidと共存するキャラクタジョイント制御と制作ワークフロー

CEDEC 2024に登壇しました

無理せず始めるUnityアセットバンドルビルドのJenkins→GitHub Actionsセルフホステッドランナー移行

ChatGPTを活用したブログレビューシステム

Anjinを利用したチュートリアル自動テストTips

Unity SRPとVolumeを用いた雲の表現

Goで実装するAppStoreの返金検知システム

UnityのアプリビルドをGitHub Actionsに移行した話

『IDOLY PRIDE』の安定運用を支える多機能管理ツール

ガールフレンド(仮)におけるデータベースの変則レプリケーションとその課題

IDOLY PRIDEが魅せる初音ミクコラボへのこだわり 雪ミク編

「IDOLY PRIDE」の着替えのカメラ実装の紹介

QualiArtsの2023年の技術組織を振り返る

「IDOLY PRIDE」におけるArgoRolloutsを使ったBlue/Greenデプロイ

QualiArts engineer blogの歴史とその運用について

IDOLY PRIDEのラブライブ!サンシャイン!!コラボのこだわり

Unity向けツールランチャーを公開しました!

モバイルゲーム開発の現場におけるテクニカルアーティスト

Photoshop UXP への移行について 後編

ライブ制作の課題を解決!Unityで高速化した画像比較ツール

第7回CA.unityに登壇しました

Photoshop UXP への移行について 前編

「IDOLY PRIDE」のBigQuery料金を70%カットしました

CEDEC 2023に登壇しました

「IDOLY PRIDE」におけるGKEの運用改善

Go Conference 2023に登壇しました

【Unityにおける大量描画のテクニック】ライフゲームタワーを使ったパフォーマンス比較

UnityプロジェクトのGitHub Actions実行を高速化する事例紹介

初めてのモバイルゲーム開発で、IDOLY PRIDEのエイプリルフール施策を担当した話

UnityプロジェクトにおけるGitHub Actions活用

テクニカルアーティストのインターン生がコライダー可視化ツールを作った話

IDOLY PRIDEのチュートリアルを自動テストする仕組み

QualiArtsの2022年の技術組織を振り返る

PlasticSCM(Unity Version Control)管理の3DモデルをMaya上で手軽に差分比較する

Unity開発の現場でJenkinsがしていることの紹介

IDOLY PRIDEのバッチ基盤

SYNC2022に登壇しました

第5回CA.unityに登壇しました

QualiArtsの開発ディレクターの役割

IDOLY PRIDEが魅せる初音ミクコラボへのこだわり

PlasticSCM(Unity Version Control)でUnityアセットをバージョン管理する

UnityでUI開発を効率化するための工夫

第4回CA.unityに登壇しました

Go Conference 2022 Springに登壇しました

基盤開発の属人化を防ぐための施策「テックリレー」を実施してみた

大量のSD制作を支える「IDOLY PRIDE」におけるSpine活用事例③ 〜バリエーションの実現/データ分割編〜

大量のSD制作を支える「IDOLY PRIDE」におけるSpine活用事例② 〜アイテム付与/モーション合成編〜

大量のSD制作を支える「IDOLY PRIDE」におけるSpine活用事例① 〜導入/方向制御編〜

「IDOLY PRIDE」におけるマスターデータについて

Photoshop Extension 開発におけるデバッグ効率化対策

Unity製アプリにおいてアセットを暗号化する手法

IDOLY PRIDEにおけるゲームAPIの開発

QualiArtsの2021年の技術組織を振り返る

ゲーム専用のマイクロサービス課金基盤QuaPayを独自開発して得たノウハウの全て

新卒Unityエンジニアが実務を通して感じたこと

「IDOLY PRIDE」における2年目Unityエンジニアの成長や学びについて

「IDOLY PRIDE」におけるGoogle Cloud Spannerの活用

自分だけの写真がゲームで使える! IDOLY PRIDE におけるフォト機能の仕組み

「IDOLY PRIDE」におけるgRPC利用とカスタマイズ

「IDOLY PRIDE」における描画最適化術

UnityにおけるC#のGC Allocation(ヒープメモリ確保)パターンの紹介

10周年を迎えるモバイルゲームのフロント開発の軌跡

レガシー社内システムをGAE/Goでリプレースした軌跡

Unity 新UIシステムUI Toolkit 触ってみた

テンプレートエンジンT4とRiderを活用したC#コードの自動生成

Unityでカードのスクラッチ機能を作ってみた

QualiArts Advent Calendar 2020

Mayaの布シミュレーションをVATで出力してUnityで再生する

新卒がランチクエストしたら圧倒的に経験値が溜まった話

iOS 14のApp Tracking Transparency対応を通して学ぶUnityのiOSプラグイン開発術

リファクタリングによるPrefabの影響範囲を可視化するUnityエディタ拡張をつくってみた

Goでゼロから作るDeep LearningフレームワークDeZeroを実装してみた

UnityのノードベースUI構築におけるGraphViewの活用

QualiArts Advent Calendar 2019

GCPのCloud Buildを活用しよう

GCPのCloud Buildを使おう

Unityにおける通信APIを色々試して罠を踏んだ話

Web出身のUnityエンジニアによる大規模ゲームの基盤設計

c#静的解析によるコーディング規約チェッカーを作った話

生放送で大活躍させるためのアバター技術

オルガル流かわいさの秘密〜VRを意識したフェイシャルアニメーション編〜

オルガル流かわいさの秘密〜モーションキャプチャを活用したボディアニメーション編〜

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